Jest ciemno, wieczór. Stoję sam pośrodku zrujnowanego miasta. Świecę latarką dookoła w poszukiwaniu zagrożenia. W którymś momencie zza krzaków wyłaniają się dwa umarlaki. Szybko biegną w moją stronę. Wyposażony w maczetę i karabinek maszynowy szybko sięgam po ten drugi i oddaję serię w ich kierunku. Ponieważ są jeszcze dość daleko, mam problem z trafieniem. Kule dosięgają ich kończyn, ale one dalej zbliżają się do mnie. Nagle kończy mi się amunicja. W pośpiechu przeładowuję broń i wystrzeliwuję długą serię w ich stronę. Żywe trupy padają w końcu na ziemię, ale w tym samym momencie odskakuję nieco ze strachu. Tuż za moimi plecami pojawia się kolejny umarlak. Nie myśląc długo wymachuję maczetą jak szalony. Proszę nie wychodzić poza dywanik! Proszę się cofnąć! Ach, no tak. To pracownik salonu przez mikrofon komunikuje mi, żebym cofnął się na stanowisko gry, bo w przeciwnym razie zniszczę sprzęt. Jestem w Cyberowie, a do zaatakowanego przez zombie miasta przeniosłem się dzięki wirtualnej rzeczywistości.
Wirtualna rzeczywistość (ang. Virtual Reality, VR) rozpala emocje nie tylko miłośników gier, lecz również spółek technologicznych. Dostawcy sprzętu szukają pomysłów, jak podnieść jakość wrażeń odbieranych przez gogle VR. Producenci gier i filmów zastanawiają się, jakie nowe treści można by zaprezentować w tej innowacyjnej formie. Na rewolucji w branży wirtualnej rzeczywistości korzystają również salony VR, dzięki którym miłośnicy gier mogą testować najnowsze rozwiązania zanim staną się one powszechnie dostępne. Jednym z nich jest Cybersowa, pierwszy salon VR w Białymstoku. Dzięki uprzejmości jego właścicieli mieliśmy możliwość zaznać wirtualnej rzeczywistości na własnej skórze testując wszystkie dostępne urządzenia.
-- To pierwsza część naszej relacji z wizyty w Cybersowie, w której opiszemy wrażenia z testu. W drugiej części zaprezentujemy wywiad z założycielami Cybersowy o perspektywach rozwoju technologii VR. --
Po krótkim wprowadzeniu ze strony obsługi, na nasze oczy trafiły gogle Samsung Gear VR podłączone do smartfonów Samsung Galaxy S6. Do wyboru mieliśmy pięć krótkich filmów, które miały nam pokazać możliwości, jakie stwarza technologia VR. W pierwszej kolejności przenieśliśmy się na szalony rollercoaster, który w części podołał zadaniu oszukania naszych zmysłów. Wchodząc w zakręty nasze ciała instynktownie przechylały się w drugą stronę, aby zrównoważyć przeciążenia, a podczas przelotów zapierało nam dech w piersiach. Dopiero podczas podjazdów, gdy wagonik zwalniał i można było rozejrzeć się dookoła, naszą uwagę przyciągała nieco tekturowa grafika, która wyglądała jak gdyby pochodziła sprzed 15 lat. Pod tym względem znacznie lepiej wypadł drugi wybrany przez nas film - krótki dokument pt. "Sea Gypsies" (ang. morscy Cyganie). Dzięki niemu mieliśmy możliwość przenieść się do świata borneańskich rybaków żyjących w domach na wodzie. Kilka minutowych ujęć w promieniu 360 stopni nagranych w różnych miejscach ich osady pozwalały poczuć się jakby było się wewnątrz chatki pełnej dzieci lub na łodzi wspólnie z łowiącymi ryby mężczyznami. Efekt pogłębiały wysokiej jakości słuchawki oferujące dźwięk przestrzenny. Pomimo projekcji materiału video a nie sztucznej animacji, to i tak dostrzegalne były piksele i faktura ekranu urządzenia.
Następnym testowanym przez nas urządzeniem był zestaw HTC Vive podłączony do bardzo wydajnego komputera, który sprawdzaliśmy grając w gry VR. W skład zestawu oprócz gogli i słuchawek wchodzą także dwa kontrolery umożliwiające precyzyjne sterowanie. Jest ono możliwe dzięki laserowym czujnikom zamontowanym w kątach pomieszczenia, które dokładnie mierzą położenie kontrolerów. Sprzęt tajwańskiego producenta cechuje się znacznie lepszą jakością obrazu. Najwięcej czasu poświęciliśmy na grę The Brookhaven Experiment, która polega na odpieraniu ataków zombie. Bardzo realistyczna grafika oraz pełne spektrum obrazu sprawiają, że można się zapomnieć. Kontrolery w tej grze służą za broń palną oraz maczetę lub latarkę. Dzięki temu gracz wykonuje sporo ruchów rękoma, nieraz bardzo gwałtownych, kiedy z zaskoczenia od tyłu zachodzą go umarlaki. W trosce o zdrowie użytkowników i sprzęt, ściany w Cybersowie zostały ostatnio wyłożone gąbkami.
Równie miękka jak gąbka na ścianach wydaje się górska trawa, po której mieliśmy okazję stąpać grając w grę The Lab. Dzięki wizycie w wirtualnym laboratorium bez wysiłku przenieśliśmy się na szczyt góry, by podziwiać piękne krajobrazy, a nawet spróbowaliśmy rzucić się w przepaść bez konsekwencji w postaci złamań. Widoki w czasie tej wyprawy zapierały dech w piersiach i ustępowały jedynie przestrzeni kosmicznej, do której następnie się przenieśliśmy, by porzucać trochę planetami Układu Słonecznego. Jeśli już mowa o kosmosie, uzbrojeni w tarczę oraz cały zestaw różnych rodzajów broni od granatnika po spektakularny laser spróbowaliśmy również swoich sił w odpieraniu ataku kosmitów w czasie gry Space Pirate Trainer. W ramach wizyty w Cybersowie testowaliśmy również proste gry zręcznościowe bez dłuższej fabuły, które nie pozwalały na pełne wykorzystanie potencjału wirtualnej rzeczywistości, takie jak gra polegająca na strzelaniu z wirtualnego łuku do postaci przypominających ludziki z piernika. Bardziej niż ludziki przypadł nam do gustu pies-robot, który towarzyszył nam w laboratorium. Podsumowując, jakość obrazu i wrażeń w przypadku HTC Vive nie jest problemem, tutaj większe pole do popisu mają teraz twórcy gier i filmów.
Oba testowane przez nas zestawy VR zapewniają różny rodzaj rozrywki. Pomimo usilnych starań producentów wrażenia z korzystania z gogli wykorzystujących smartfon nie dorównują tym zaprojektowanym pod superkomputery. Obraz w goglach Samsunga był na przyzwoitym poziomie, ale przy jaśniejszych scenach widoczne były czarne kratki. Kolejny element różniący oba zestawy to moc obliczeniowa urządzeń z nimi współpracujących. Niewielkie smartfony nigdy nie będą miały takiej mocy co sporych rozmiarów jednostka centralna z potężnym procesorem i kartą graficzną. Dzięki temu na goglach HTC możliwe jest odtwarzanie tych jakże skomplikowanych gier, co dodatkowo ułatwiają kontrolery. Gogle na smartfony zaprojektowane zostały w głównej mierze do oglądania filmów i obsługi prostych gier i aplikacji, podczas gdy te podłączane do komputerów do najbardziej skomplikowanych gier. Podobnie zresztą jak teraz, gdy gry na smartfony ograniczają się do prostych gier takich jak Angry Birds czy Pokemon Go
Artykuł edytowano 09.12.2016. W naszej relacji podaliśmy początkowo nieprawidłową nazwę gry polegającej na odpieraniu ataków zombie ("Zombie Attack VR"). Prawidłowa nazwa to "The Brookhaven Experiment". Za błąd przepraszamy.