Roblox - operator jednej z wiodących internetowych platform do grania i tworzenia gier video - zadebiutował na głównym nowojorskim parkiecie 10 marca w drodze bezpośredniego notowania. Platforma obsługuje średnio 32,6 miliona użytkowników każdego dnia.
Pandemia COVID-19 stała się katalizatorem rozwoju i wzrostu platformy. W 2020 roku przychody Roblox
Początkowo Roblox miał przeprowadzić tradycyjne IPO wzorem innych technologicznych start up'ów, jednak uznano ten proces za nieopłacalny i zbyt kosztowny i plany zostały zweryfikowane. Firma ostatecznie zdecydowała się na prywatną rundę finansowania, w której pozyskała 520 milionów USD, uzyskując wycenę 29,5 miliarda USD - siedmiokrotnie więcej niż rok temu. Teraz część tych akcji została upubliczniona w ramach notowań bezpośrednich (direct listing). Ostatnie transakcje tego typu przeprowadził m.in. Palantir
Historia Roblox z siedzibą w San Mateo w Kalifornii, którego założyli David Baszucki i Erik Cassel, sięga 2004 roku i w tamtym okresie zamysł twórców był nieco inny niż obecnie. Obecnie Roblox to rozbudowane narzędzie społecznościowe, w którym użytkownicy tworzą gry i grają w gry tworzone przez innych użytkowników. Kiedy użytkownicy rozpoczynają zabawę w Roblox, zwykle zapraszają do gry swoich znajomych, a oni kolejnych i tak dalej. W ten sposób rośnie społeczność platformy.
Model biznesowy Roblox składa się z dwóch kluczowych pionów - programiści i konsumenci. Siedem milionów programistów przy użyciu dostarczonych przez operatora narzędzi, tworzy tzw. 'doświadczenia' czyli gry, wirtualne światy i przedmioty. Ten segment platformy niesie za sobą także walory edukacyjne, ponieważ narzędzia dostarczone przez Roblox są dostępne i zrozumiałe dla najmłodszych, dzięki czemu nawet dziecko jest w stanie stworzyć własną grę, używając do tego 'klocków' zamiast kodu. Drugim pionem są odbiorcy w ramach szeroko zakrojonej społeczności, którzy wprawdzie nie płacą za dostęp do gier, ale mogą posługiwać się (w istocie zakupić) wewnętrzną walutą ekosystemu - Robux, kupując za to produkty i usługi, update'ować swoje awatary itp., a którą autorzy gier mogą wymienić na prawdziwe dolary. Źródłem przychodów Robloxa jest pośrednictwo w transakcjach między użytkownikami oraz przy wymianie Robuxa na USD.
Roblox zainwestował w technologię automatycznych tłumaczeń, aby móc budować międzynarodową społeczność. Współpracuje również z Tencent Holdings, aby rozwijać swoją działalność w Chinach, największym na świecie rynku gier wideo.
Pandemia koronawirusa stała się istotnym czynnikiem gwałtownego wzrostu nie tylko Roblox, ale i całej branży gier video. W 2020 platforma prawie podwoiła ilość użytkowników, a także wygenerowała gwałtownie rosnące przychody w wysokości 924 miliona USD (wzrost o 82% r/r). Skokowy wzrost jednak kosztuje - platforma jest wysoce nierentowna, straty wzrosły do 253 milionów USD w 2020 roku (z 71 milionów USD w 2019 roku). Poza naturalnym zwiększeniem nakładów na rozwój, z platformy korzysta wielu nowych użytkowników, którzy z czasem powinni być bardziej zaangażowani w społeczność i zostawiać tam więcej pieniędzy (Robuxów), gdy odkryją kolejne dobre gry.
Roblox zarejestrował 199 milionów akcji, które będą stanowiły przedmiot obrotu od 10 marca, z ceną referencyjną 45 USD. Dzienna liczba aktywnych użytkowników wzrosła prawie trzykrotnie w ciągu trzech lat, z 12,0 mln w 2018 r. do 32,6 mln w 2020 r. Niepokojący jest bardzo gwałtowny (siedmiokrotny), wręcz dramatyczny, wzrost wartości firmy w stosunku do rundy finansowania ze stycznia 2020 roku po cenie 6 USD, a także fakt, że ów wzrost został wywołany w dużej mierze pandemią, która w kolejnych miesiącach ze względu na postępujący proces szczepień, będzie ustępować, co może spowodować zmianę zachowania użytkowników, na rzecz outdoor'owej rekreacji.