"Myśląc o Cyberpunku 2077, pomyśl o Wiedźminie 3: ogromnym otwartym świecie RPG dla jednego gracza. Żadnych haczyków, masz to, za co płacisz, żadnego piep***nia".

Oto, co polski producent gier CD Projekt Red (OTGLY  ) napisał na Twitterze do fanów w 2017 roku, pełne trzy lata i miesiąc przed katastrofalną premierą Cyberpunka 2077.

Premiera 10 grudnia 2020 r.

Tego dnia Cyberpunk 2077 stał się jedną z największych klap w historii gier. Gra miała odgrywać rolę futurystycznej sagi w stylu "Bladerunner", osadzonej w świecie tak szczegółowym, że gracze mogliby nawet stworzyć własne wirtualne genitalia.

Zgodnie z obietnicą, gracze Cyberpunka mogli zaprojektować własne krocze, tylko że w grę dało się grać jak Jengę na pokładzie myśliwca.

Nagrania półnagich graczy, jeżdżących na motocyklach z rękami podpierającymi boki szybko zalały kanały YouTube na całym świecie.

Memy o postaciach niezależnych, uchylających się w tandemie, jakby były częścią jakiegoś błędnego flashmoba, przedarły się na szczyt Reddita. Takie błędy mogły być zabawne, ale użytkownikom starszych konsol nie było do śmiechu.

Użytkownicy PS4 (SNE  ) i Xbox One (MSFT  ) uznali przesiąknięty neonami świat Night City całkowicie niekompatybilny z ich nieco przestarzałym sprzętem. Błędy CP2077 były tak trudne do usunięcia, że ​​Sony wycofało z wirtualnych półek Playstation Store to, co kiedyś było najbardziej oczekiwaną grą od dziesięcioleci.

Gra jeszcze nie powróciła.

Kilka miesięcy później, gdy kurz opadł, warto zadać sobie pytanie, co poszło nie tak w CD Projekt Red?

Po pierwsze, ośmioletnie wysiłki CDPR mające na celu zbudowanie najdłużej trwającego hype'u na świecie nie przyniosły firmie żadnej korzyści. Fani wierzyli, że studio, które wydało "Wiedźmina 3", którego niektórzy uważają za jedną z najlepszych gier wszechczasów, będzie więcej niż w stanie dotrzymać słowa. Zwłaszcza po ośmiu latach rozwoju gry, który to okres jest znacznie dłuższy niż norma branżowa.

Jednak podczas gdy wierchuszka CDPR obiecała graczom niestworzone rzeczy, byli pracownicy powiedzieli New York Times, że świat, który wtedy tworzyli, był znacznie mniejszy niż świat, który obiecywano.

Byli pracownicy opisują również praktykę "odkrywania koła na nowo". Zamiast licencjonować oprogramowanie pośrednie dla CP2077, wielu programistów musiało samodzielnie tworzyć oprogramowanie obsługujące grę. Ta praktyka spowodowała, że ​​programiści stworzyli gorsze funkcje gry niż te, na które mogliby uzyskać licencję.

A potem nastąpił chaos w samym studiu - wewnętrzne walki na szczycie i wprowadzające w błąd terminy ze strony kierownictwa połączyły się w idealną burzę presji, a niektórzy pracownicy musieli pracować przez sześć dni w tygodniu.

Od grudnia CDPR stara się zadośćuczynić zarówno graczom, jak i swoim pracownikom. Pojawiły się łatki, poprawki i poprawki do poprawek. Najnowsza aktualizacja - 1.2 - do gry została niedawno wydana, aby wyeliminować setki błędów.

Nie wspominając o bardziej znaczących zmianach w samym studiu. CDPR planuje obsadzić i usprawnić proces tworzenia gier. Producent planuje ulepszyć swój wewnętrzny silnik gry, aby umożliwić różnym zespołom tworzenie takich rzeczy, jak procedury NPC i inne funkcje dla wielu platform jednocześnie. Ta zmiana powinna pomóc CDPR usprawnić proces rozwoju.

Tymczasem studio zapowiada także krótsze kampanie marketingowe "z treściami promocyjnymi wydawanymi w okresie zbliżonym do faktycznego wydania danej gry".

Mając wystarczającą liczbę poprawek i nową strategię, gracze mogą mieć tylko nadzieję, że CDPR sprawi, że w Cyberpunka będzie po prostu dało się grać. I może któregoś dnia zamienią go w tę obiecaną, przełomową grę.