Zazwyczaj wzrost przychodów na rok przed pojawieniem się nowej generacji konsoli jest powolny. Dodatkowo skutki ekonomiczne pandemii w 2020 roku powodują, że ludzie tracą pracę lub są zmuszeni pracować z domu. Na wielu obszarach nie mogą działać normalnie, korzystać z obiektów kultury czy wydarzeń. Spowodowało to eksplozję rynku gier wiedo. Microsoft (MSFT  ) i Sony (SNE  ) ogłosiły już szczegóły dotyczące konsol nowej generacji, a przyszły rok zapowiada się rekordowo pod względem sprzedaży, pomimo spowolnienia w światowej gospodarce. COVID stworzył sytuację, w której wirtualne technologie rozwinęły się, rynki międzynarodowe zostały wstrząśnięte, a gry stają się coraz popularniejsze.

Kiedy spojrzeliśmy na gry w 2019 roku, wojna handlowa między USA a Chinami była wielkim zmartwieniem, a firmy zabezpieczały się, przenosząc część produkcji z Chin. Rok 2020 miał być powolny. Jednak pandemia zmieniła wszystko... Według firmy analitycznej NDP Group, sprzedaż gier wideo w USA w drugim kwartale wzrosła o 30% rok do roku, do 11,6 miliarda dolarów, najwięcej w historii. Sprzedawały się nie tylko same gry. Co zaskakujące, mimo że systemy nowej generacji pojawią się w ciągu zaledwie kilku miesięcy, sprzedaż sprzętu na Nintendo Switch, PlayStation 4 i Xbox One wzrosła o 57% rok do roku do 848 milionów dolarów. A sprzedaż akcesoriów do gier wideo - gamepadów, zestawów słuchawkowych, kierownic i innych urządzeń - wzrosła o 50% do 584 milionów dolarów.

Sprzedawcy, zarówno internetowi, jak i fizyczni, a nawet borykający się z problemami GameStop (GME  ), odnotowali znaczny wzrost w biznesie, podczas gdy inne formy rozrywki, takie jak sprzedaż biletów do kina, załamały się. Rynek używanych gier również pozostał silny, podobnie jak mniejsze gry niezależne w sklepach cyfrowych. Nintendo Switch był wielkim zwycięzcą i ustanowił nowy rekord w sierpniu, ze sprzedażą ponad dwukrotnie większą niż rok temu, prawdopodobnie napędzaną sukcesem Animal Crossing. Jeśli chodzi o urządzenia peryferyjne, po premierze Microsoft Flight Simulator 2020 był duży popyt na urządzenia do symulatorów lotniczych. Oczekuje się, że globalny rynek gier konsolowych w całym roku wzrośnie o 41%, z 41 miliardów dolarów w 2019 roku do około 58 miliardów dolarów w 2020 roku, według Research and Markets. Rozwój gier konsolowych był również napędzany przez wzrost liczby "graczy" na całym świecie: w 2017 roku było około 2,21 miliarda graczy; w 2021 roku 2,73 miliarda ludzi ma grać w gry.

Najważniejszą wiadomością jest ogłoszenie zarówno Sony PlayStation 5, jak i Xbox Series X firmy Microsoft, obie w cenie 499 USD, ale obie oferują również okrojone wersje. Odbiór jest pozytywny, chociaż wielu sceptycznie odnosi się do technologii cyfrowej. W okresie świątecznym możemy spodziewać się silnej sprzedaży konsol. Pod względem specyfikacji sprzętowej PS5 i Xbox X są stosunkowo porównywalne, a PS5 oferuje nieco wyższą wydajność.

Pod względem strategii rynkowej wygrywa PlayStation, a dominującą konsolą 8. generacji jest PS4. Sony koncentruje się bardziej na sprzęcie, podczas gdy strategia Microsoftu dotycząca ekosystemu oprogramowania - polegająca na integracji platform PC i Xbox z Gamepass - została podkreślona przez niespodziewane ogłoszenie przejęcia Bethesda / ZeniMax przez Microsoft za 7,5 miliarda dolarów. Nintendo pozostaje bardzo popularne. Zarówno Microsoft, jak i Sony zadeklarowały, że nadal będą wspierać platformy 8. generacji, a wsteczna kompatybilność będzie dobrze odebraną funkcją. Ceny gier wzrosną do 70 USD z obecnych 60 USD i potencjalnie będą wyższe na rynkach międzynarodowych. Może to spowodować przeszkodę na mniejszym rynku, ponieważ gracze odczuwają presję ekonomiczną. Rynek amerykański dojrzewa, a jakość to duży problem. Wielu graczy jest zmęczonych niekompletnym modelem "Game as a Service", który wypuszcza niedokończony produkt - czego dowodem jest kilka ostatnich dobrze widocznych klap.

Pomimo dużych ograniczeń rynek chiński silnie się rozwija. Mimo to kłopoty, takie jak trwający konflikt między Epic Games i Apple wokół Fortnite (chiński Tencent posiada 40% Epic) i problemy wokół TikToka, pozostawiły cień na rynku. BGR donosi: "Komisja ds. Inwestycji Zagranicznych w USA (CFIUS) wysłała listy do firm Epic, Riot i Blizzard z pytaniem o protokoły bezpieczeństwa dotyczące danych osobowych klientów amerykańskich". Może to oznaczać, że kolejnym celem po TikToku mogą być chińskie interesy w grach. Mimo to chiński rynek wewnętrzny wydaje się silny. Według raportu opublikowanego na China Digital Entertainment Congress w Szanghaju w 2020 r., cytowanego przez China.org.cn, przychody chińskiej branży gier wzrosły do ​​tej pory o 22% rok do roku, do 139,5 miliarda juanów (20,5 miliarda dolarów). Granie w chmurze i e-sport wzrosły odpowiednio o 79% i 54%, napędzane ograniczonym dostępem do sprzętu i zjawiskiem kulturowym. Pandemia przyspiesza, jednak stosunkowo ciekawa wydaje się być branża VR. W branży wzrosła liczba szkoleń w zakresie VR, szczególnie w zakresie telezdrowia. Ponieważ praca zdalna pozornie staje się nową normą, obszar ten może nadal się rozwijać. VTubing (przesyłanie strumieniowe z wirtualnym awatarem) również staje się popularne, więc VR może mieć znaczenie, szczególnie wśród pokolenia Z i pokolenia milenialsów. Szkoły VR nie są jeszcze czymś popularnym, ale wkrótce może być to bardziej powszechne.

Nintendo Super Famicom - gdyby nie to urządzenie, być może nigdy nie powstałoby PlayStation w formie jaką znamy
Nintendo Super Famicom - gdyby nie to urządzenie, być może nigdy nie powstałoby PlayStation w formie jaką znamy

Oczekuje się, że globalny rynek VR w grach osiągnie 11 miliardów dolarów w 2020 r. i będzie rósł w złożonym rocznym tempie wzrostu wynoszącym około 30% do 2027 r., zgodnie z Market Insights Reports. Mimo to VR pozostaje ograniczona, a przełomowy hit dla VR pozostaje mało popularny. Half-Life: Alyx został dobrze przyjęty, ale wysokie koszty sprzętu dla tych, którzy nie mieli dostępu VR wstrzymały rozwój popularności gry. Koszty sprzętu pozostają zaporowe i dopóki nie spadną lub nie pojawi się prawdziwa technologia nowej generacji, VR będzie rosnąć powoli, ale systematycznie bez większej motywacji.

Sony Morpheus
Sony Morpheus

Patrząc w przyszłość, czwarty kwartał jest zawsze najlepszy pod względem gier, między świętami a zimą. W tym roku, przy prawdopodobnych dalszych ograniczeniach i zakłóceniach, społeczny aspekt gier zapewnia ludziom zajęcie i łączność. Ale czy obawiając się recesji, ludzie będą inwestować w gry i nowy sprzęt? Trudno powiedzieć, co nas czeka w tym środowisku. Ale na razie trend wydaje się jasny - w myśl zasady, że jeśli ma to związek z pozostaniem w domu, to będzie rosnąć - możemy spodziewać się silnej sprzedaży konsol i oprogramowania przynajmniej przez resztę roku.