Przy okazji wizyty w Cybersowie, salonie VR w Białymstoku, mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z jednym z pracowników. Nasza rozmowa dotyczyła wiedzy Polaków o wirtualnej rzeczywistości, popularyzacji tej technologii oraz tego, jakie zastosowania może ona znaleźć w niedalekiej przyszłości.
-- To druga część naszej relacji z wizyty w Cybersowie. W pierwszej części opisaliśmy wrażenia z testu urządzeń oraz filmów i gier VR. --
Paszport do Wall Street: Jak oceniasz wiedzę Polaków na temat wirtualnej rzeczywistość?
Cybersowa: Wydaje mi się, że Polacy jeszcze niewiele wiedzą na ten temat. Na pewno kojarzą sam widok okularów czy kontrolerów, bo widzieli je wcześniej, choćby na filmie w Internecie, ale przeciętny Kowalski, kiedy zobaczy taki headset, słyszy, że dzwonią, ale nie wie, w którym kościele. Nazwy takie jak VR, virtual reality, wirtualna rzeczywistość jeszcze nie rezonują w polskich głowach, wydają się raczej enigmatyczne. Dostrzegam to również w zachowaniu klientów, którzy odwiedzają nasz salon. Jeszcze od nikogo, kto już spróbował, czym jest wirtualna rzeczywistość, nie usłyszałem, że mu się nie podobało, ale ściągnięcie klientów do Cybersowy i przekonanie, że VR to coś fajnego, wymaga już pewnego wysiłku. Wszystko właśnie dlatego, że większość ludzi nie wie, czym dokładnie jest wirtualna rzeczywistość, a przez to trochę się jej obawia. Z drugiej strony, obsługujemy również osoby, które są bardziej biegłe w nowych technologiach i które znają definicję wirtualnej rzeczywistości, a jednak nie widzą na początku różnicy między grami VR a grami komputerowymi, a w związku z tym brakuje im zachęty, żeby pójść do salonu i je wypróbować. Niemniej kiedy już spróbują, to nie ma rozmowy: wracają, są zachwyceni.
PWS: Czy jesteś zatem w stanie w prostych słowach wytłumaczyć klientom Cybersowy, czym jest VR?
CS: Właśnie dochodzimy do sedna sprawy. Lepiej nie opowiadać komuś, czym wirtualna rzeczywistość jest, ale przekonać go, żeby sam jej doświadczył. Trudno VR opisać słowami. Jeśli powiesz komuś, że gra VR to bardzo realistyczna i interaktywna gra komputerowa, to nie odda to w pełni rzeczywistości, jak pewnie sami zauważyliście w czasie wizyty w Cybersowie. Osobiście bardzo lubię opis, który jest na naszej stronie internetowej, mówiący, że wirtualna rzeczywistość to podróż do naszych marzeń. Pomyśl, co chcesz zrobić, dokąd chcesz się udać, kim chcesz być i w to po prostu zagraj. Poczuj się jak ten ktoś i jakbyś był w tym konkretnym miejscu.
"Pomyśl, co chcesz zrobić, dokąd chcesz się udać, kim chcesz być i w to po prostu zagraj."
PWS: Kto najczęściej na taką podróż się decyduje, innymi słowy, kto najchętniej odwiedza Cybersowę?
CS: Obserwujemy ciekawą zależność. Od poniedziałku do piątku przychodzą do nas najczęściej osoby w wieku 30-40 lat, z kolei w weekendy młodzież i dzieci, od 7 roku życia do wieku studenckiego. Najmłodszy nasz klient miał 7, a najstarszy - 85 lat. Dodam, że ten 85-letni staruszek po prostu wymiatał, bawił się jak dziecko, bił rekordy. Myślę, że śmiało można powiedzieć, że dosłownie wszyscy korzystają z VR, ale gdybym miał wskazać jedną grupę wiekową, która jest najczęściej reprezentowana, to powiedziałbym, że są to osoby w wieku od 15 do 30 lat.
PWS: A gdybyś miał opisać tych ludzi pod względem ich doświadczenia z wirtualną rzeczywistością, to czy są to osoby, które dopiero się VR-em zainteresowały czy raczej osoby, które wiedzą już coś na ten temat i chcą zagrać w konkretną grę?
CS: Pierwszy grupa osób to ludzie, którzy się tym tematem interesują, wiedzą, czym jest wirtualna rzeczywistość i z jakich gier można korzystać na konkretnym sprzęcie. Mogę tutaj podać jako przykład chłopca, który przyjechał do nas z Hajnówki wkrótce po otwarciu salonu i który grał na HTC Vive jak profesjonalista, z wypiekami na twarzy. Jego rodzicie powiedzieli nam, że Krystian przed przyjazdem nie spał trzy noce sprawdzając w internecie, jak się gra w konkretne gry, żeby jak najwięcej skorzystać z tego sprzętu, kiedy już będzie w salonie. Druga grupa klientów to obserwatorzy, którzy przychodzą jako osoby towarzyszące. Generalnie nie lubą gier, ale córka, siostra lub koleżanka przekonała ich do przyjścia do salonu. Na początku głównie przyglądają się, jak ktoś inny gra, ale ostatecznie również sami próbują. Ci ludzie są zazwyczaj początkujący w temacie wirtualnej rzeczywistości, przychodzą trochę negatywnie nastawieni, nie mają pojęcia o technologii, ale próbują i bardzo im się podoba. Mieliśmy kiedyś taki przypadek, że ojciec przyszedł do Cybersowy z synem. Syn grał, a ojciec początkowo tylko obserwował, ale w którymś momencie mówi: Synuś, daj mi troszeczkę spróbować. Jak ojciec się dorwał do sprzętu, to grał prawie godzinę, aż dziecko się popłakało. Jest jeszcze i trzecia grupa klientów, złożona z osób, które przychodzą co salonu, ale nie mają żadnych oczekiwań, dopytują raczej na miejscu, o co w tym wszystkim chodzi.
PWS: Coraz więcej zestawów jest dostępnych w niskich cenach. Ostatnio jeden z dyskontów oferował gogle VR za 40 zł. Czy postrzegacie to jako konkurencję? Czy nie boicie się, że rozpowszechnienie się tej technologii sprawi, że Wasz biznes podzieli los wypożyczalni VHS albo kafejek internetowych?
CS: Jesteśmy na bieżąco z tym, co się dzieje na rynku, wiemy, jakie headsety są obecnie dostępne w Polsce, i na ten moment nie znam takiego sprzętu, który jest tani a jednocześnie dorównuje jakością tym sprzętom, które my mamy w Cybersowie. Można oczywiście kupić headset za 40 zł i na pewno spełni on swoją rolę, ale... Weźmy na przykład Samsung Gear VR, który mamy w salonie. Korzystanie z niego sprowadza się do tego, że mamy headset, wkładamy do niego telefon, uruchamiamy aplikację i gramy w grę. Jego działanie nie różni się zatem od działania headsetu z dyskontu. Różnica jest jednak taka, że grafika w Samsungu jest przekonująca. Jak stoisz koło dinozaura, to się czujesz jakbyś stał koło dinozaura. W tanich zestawach takiego efektu po prostu nie ma, więc na ten moment sprzęt z Biedronki nie jest dla nas żadną konkurencją. Oczywiście może kiedyś przyjdzie taki czas, że technologia pójdzie tak do przodu, że te tanie zestawy będą tak rozwinięte, że już się nie będzie opłacać przychodzić do salonu. Ale szczerze powiedziawszy, to nie jest perspektywa roku, dwóch, trzech lat, więc na razie jesteśmy o to spokojni. Co jeszcze przemawia na korzyść przyjścia do salonu versus kupienie headsetu w Biedronce? Osoba korzystająca z usług salonu dostaje pełny experience, nie musi się martwić o to, że gra się zatnie czy że headset będzie niewygodny. Do salonu klient po prostu przychodzi, jest obsłużony i zadowolony, gdzie przy domowych zestawach musiałby się bardziej nagimnastykować.
PWS: W jakim kierunku, Twoim zdaniem, wirtualna rzeczywistość może się rozwijać w przyszłości?
CS: Wirtualna rzeczywistość ma bardzo wiele zastosowań. Mamy na przykład aplikację, która pozwala szukać mieszkania bez wychodzenia z domu, a także aplikację, która pozwala zmienić płeć. Jest dużo innowacyjnych trendów, ale nie wszystkie są silne i nie wszystkie rokują. Myślę, że jeszcze przez jakiś czas wirtualna rzeczywistość będzie wykorzystywana głównie do rozrywki, ale już niedługo dojdzie do tego również edukacja na skalę masową. Wyobraźcie sobie na przykład, że student medycyny mógłby przeprowadzić wirtualną sekcję zwłok, albo że mógłby zobaczyć, jak dana choroba zmienia wnętrze człowieka, ale nie na rycinie w książce, tylko rozcinając kontrolerem wirtualnego człowieka. VR w kontekście edukacji daje niesamowite możliwości, a w dalszej perspektywie także spore oszczędności.
PWS: Powiedziałeś nam o tym, jak wirtualna rzeczywistość może wpłynąć na edukacje. A co myślisz o przyszłości komunikacji? Czy VR może zastąpić spotkania biznesowe i podróże?
CS: W kontekście biznesowym bardziej niż na komunikacji skupiłbym się na zastosowaniu VR do prezentacji efektów skomplikowanych projektów np. kosztochłonnych maszyn. Jeśli np. chcemy przekonać inwestora, który ma zainwestować w nasze statki kosmiczne, to chyba taniej i łatwiej jest przekonać go pokazując mu wirtualny projekt zamiast gotowy lub szczątkowy produkt. Oczywiście wirtualną rzeczywistość można także wykorzystać do spotkań biznesowych, tym bardziej, że jesteśmy coraz bardziej zglobalizowani. Firmy często mają swoje filie w różnych częściach świata i tradycyjne spotkania pracowników nie są możliwe. Wirtualna rzeczywistość może dawać poczucie, że mimo odległości spotkanie face to face jednak się odbyło, jest bardziej realistyczna niż wideokonferencje. Do pewnego stopnia oszukuje zmysły. Przy rozmowie na skype masz komputer i obraz 2D, w związku z czym mniej odzwierciedla to prawdziwą rozmowę. Oczywiście zawsze znajdą się osoby, które będą wolały uścisnąć dłoń i spotkać się w realu, ale myślę, że dla wielu spotkanie w wirtualnej rzeczywistości może być dobrem substytucyjnym w stosunku do spotkania rzeczywistego. Warto zaznaczyć, że już teraz istnieją specjalne rękawice do VR, które sprawiają, że do wizualizacji VR dochodzą doznania dotykowe, mamy więc technologie, które w jeszcze doskonalszy sposób oszukują nasze zmysły, imitując spotkania face to face.
PWS: Czy oprócz spotkań istnieją jakieś inne zastosowania wirtualnej rzeczywistości dla firm?
CS: Zastosowanie na pewno zależy od profilu firmy. Biuro turystyczne, które wysyła swoich klientów w różne zakątki świata, może im najpierw zaprezentować lokalizacje w wirtualnej rzeczywistości, a może nawet zamiast faktycznie ich wysyłać zorganizować im wirtualne wczasy w specjalnie przeznaczonych do tego pokojach. Z kolei firma badawcza, tworząca leki lub terapie, może wykorzystać wirtualną rzeczywistość jako narzędzie terapeutyczne lub narzędzie do sprawdzenia, jak będą zachowywać się jej pacjenci pod wpływem różnych bodźców w warunkach kontrolowanych. Chyba nie ma branży, w której VR nie mógłby czegoś zrewolucjonizować.
"Chyba nie ma branży, w której VR nie mógłby czegoś zrewolucjonizować."
PWS: Czy Twoim zdaniem polskie firmy aktywnie biorą udział w rozwoju technologii VR? Czy tworzą sprzęt, filmy lub gry?
CS: Szczerze mówiąc, wszystkie gry, z których korzystamy w naszym salonie, zostały napisane przez deweloperów zagranicznych. Rynek wirtualnej rzeczywistości w Polsce jest jeszcze młody i bardzo mały, ale widać, że się rozwija. Byliśmy ostatnio na konferencji poświęconej grom i fantastyce, gdzie obok nas stoisko miała grupa zajmująca się programowaniem aplikacji VR, więc mogę powiedzieć, że takie firmy na pewno są, jest ich jednak niewiele. Firma, o której wspomniałem, stworzyła aplikację dla Politechniki Białostockiej, wirtualną wycieczkę po kampusie. To taki przykład zastosowania, które jest fajne, ale może nie masowe i nie przełomowe, ale które daje nadzieję, że VR będzie się w Polsce rozwijał. Jesteśmy z VR-em w Polsce dopiero początkującym rynkiem. Jeśli porównamy Polskę do Chin, to widać, że jeszcze dużo przed nami do zrobienia. Coraz więcej firm interesuje się jednak wirtualną rzeczywistością i widzi w niej szansę na zysk, więc myślę, że będzie również przybywać polskich specjalistów w tej branży. Aczkolwiek może się wydarzyć tak, że w przyszłości będzie to branża typowo freelancerska, to znaczy zlecenia będą realizowali głównie freelancerzy, a wtedy niekoniecznie musi akurat w Polsce przybywać wykształconych programistów VR.
PWS: Kilka razy w naszej rozmowie padło określenie rynek rzeczywistości wirtualnej. Jakie spółki Twoim zdaniem tworzą ten rynek? Zazwyczaj mówi się w tym kontekście o spółkach technologicznych, ale wydaje się, że również inne przedsiębiorstwa wchodzą w skład tego rynku.
CS: Moim zdaniem na rynku VR można wskazać trzy główne grupy spółek. Tak jak wspomnieliście, po pierwsze mamy tu spółki technologiczne, takie jak HTC czy Samsung, które zajmują się sprzętem. Ostatnio na rynek wszedł PlayStation VR (NYSE: SNE), kolejny silny technologiczny gracz na tym rynku. Druga grupa to wszystkie spółki związane z oprogramowaniem, aplikacjami, grami. Tutaj dobrym przykładem może być Steam, czyli platforma, która jest kopalnią aplikacji i gier VR-owych. Pod Steamem tak naprawdę kryją się dziesiątki tysięcy aplikacji i gier, mnóstwo deweloperów, a także firmy, które w ten sposób zrzeszają się i tworzą aplikacje. Jest jeszcze trzecia grupa, czyli firmy, które może mniej tworzą, ale bardziej wykorzystują wirtualną rzeczywistość. Mamy tu na przykład Facebooka (NASDAQ: FB), który bardzo promuje zdjęcia 360 stopni, co widać po efektach kampanii reklamowych, czy Google (NASDAQ: GOOG), który stworzył ostatnio możliwość zwiedzania świata w rzeczywistości wirtualnej.
PWS: Wspomnieliśmy o Facebooku, czyli jednym z graczy takich jak również HTC, Netflix (NASDAQ: NFLX), którzy skupiają się ostatnio mocno nie tyle na tworzeniu nowych, lepszych okularów, co na inwestowaniu w zatrudnianie programistów do tworzenia nowych filmów i gier (patrz Facebook uczyni naszą rzeczywistość jeszcze bardziej wirtualną). Technologia już jest, wydaje się, że teraz trzeba stworzyć coś, co można na tych okularach oglądać. Czy widzicie jakieś trendy, jeśli chodzi o to, jakiego rodzaju gry, filmy będą pojawiać się w przyszłości?
CS: Jeśli chodzi o gry, to nie jestem w stanie wskazać najczęściej spotykanego ich rodzaju czy konkretnego kierunku ich rozwoju. Mamy na rynku zarówno przygodówki z zabijaniem zombie, jak i gry, w których można być księgowym, więc naprawdę mówimy tutaj o szerokim spektrum różnego rodzaju gier. Jeśli chodzi o filmy, to myślę, że to jest temat na oddzielną, długą dyskusję. Kiedy zaczynałem swoją przygodę z technologią VR, myślałam sobie w ten sposób: No dobra, to kiedy stworzą Pitbula w VRze?, później, gdy poszukałem informacji na ten temat, porozmawiałem z ludźmi z branży, to uświadomiłem sobie, że takie przedsięwzięcie pochłonęłoby dziesiątki tysięcy godzin programistów i dodatkowo ogromne środki finansowe. Przejście od gier i aplikacji do wysokiej jakości filmów wykorzystujących technologię wirtualnej rzeczywistości wydaje się odległe w przyszłości. Słyszałam o inwestycji, w ramach której powstaje całe kino VR, ale na więcej takich inwestycji będziemy musieli pewnie jeszcze trochę poczekać. Trudno mi określić, jakie będą kierunki rozwoju filmów VR. Jedni mówią, że pójdzie to w takim kierunku, że w przyszłości każdy film, dajmy na to Pitbull, będzie dostępny w wersji 2D, 3D i VR, inni natomiast, że wszystko odbędzie się bardziej na zasadzie krótkich filmów, np. 20-minutowych, które będą opowiadały po prostu jakaś konkretną, krótką historię w wirtualnej rzeczywistości. Chyba możemy zakładać, że dziedzina jest na tyle młoda, że nie widać tu żadnego kierunku i że to wszystko... dopiero eksploduje.
Rozmawiali Dominika Czyż i Hubert Pyliński