Przemysł gier mobilnych przeszedł bardzo długą drogę od czasu wypuszczenia na rynek Tetrisa dostępnego na nieporęcznych telefonach z klapką. Gry mobilne zaczynają być rozpoznawalną marką samą w sobie, dlatego też stają się one celem inwestycyjnym dużych firm. Branża ta jest potencjalną żyłą złota. Od 2011 roku liczba mobilnych graczy w Stanach Zjednoczonych wzrosła z 80,7 milionów do 180,4 milionów w 2016 roku. Właściwie szacuje się, że już w tym roku przychody z tej branży (36,84 mld USD) w końcu przewyższą przychody z bardziej ugruntowanych na rynku sektorów gier na PC oraz na konsole (odpowiednio 31,92 mld USD oraz 30,78 mld USD).
Spółki decydują się zatem po prostu "wkupić" w rynek gier mobilnych. Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), najbardziej znany ze swojej serii "Call of Duty", kupił w 2015 r. za 5,9 mld USD King Entertainment - twórcę osławionej gry mobilnej "Candy Crush". Dzięki temu, Activision zapewniła sobie w końcu znaczącą pozycję na rynku gier mobilnych. Tencent Holdings (OTC: TCEHY) - największa w Chinach spółka z branży mediów internetowych - także zdecydowała się na próbę wejścia na rynek gier mobilnych. W tym celu spółka zakupiła w tym roku, za 8,6 mld USD fińskie studio deweloperskie Supercell - twórcę gier takich jak "Clash of Clans" czy "Boom Beach". Rovio Entertainment, studio znane z tak niezwykle popularnych i lubianych gier z serii "Angry Birds", dzięki którym wygenerowało ono w 2015 r. 173 mln USD, podjęło współpracę z Disneyem (NYSE: DIS) w celu stworzenia gry Angry Birds: Star Wars I & II. Gra ta została pobrana ponad 100 milionów razy. Jak widać zainteresowanie korporacyjnymi korzyściami płynącymi z sektora gier mobilnych nie maleje.
Wraz z rozwojem branży, przedsiębiorstwa zaczynają podejmować własne inicjatywy pozwalające im wejść na rynek gier mobilnych. Po tym jak dochód spółki Nintendo (OTC: NTDOY) spadł z 17,5 mld USD w 2009 r. do 4,5 mld USD w 2016 r., zdecydowała się ona, w oparciu o sukces oryginalnej platformy Wii, postawić pierwsze kroki na rynku gier mobilnych, wypuszczając "Miitomo". Aplikacja okazała się być hitem i przez pierwsze 2 tygodnie udało się jej utrzymać pierwszą pozycję w rankingu aplikacji zarówno na Androida jak i iOS. Activision stworzył z kolei mobilną wersję swojej popularnej gry na PC "Hearthstone" i w połowie 2015 r. roczny przychód z wersji mobilnej, sięgający 240 mln USD, przekroczyły ten wygenerowany przez wersję na PC.
W głównej mierze spółki tworzą gry mobilne w oparciu o istniejące już franczyzy, a nie odwrotnie, choć znacznym wyjątkiem jest stosunkowo niedawno wyprodukowany film Angry Birds. Przychody Rovio Entertainment generowane przez grę, powoli malały od czasu początkowego sukcesu Angry Birds, wobec czego spółka, próbując przywrócić zainteresowanie marką stworzyła oparty o grę program telewizyjny dla dzieci. Łącznie obejrzało go 4 miliardy osób. Być może dzięki animacji Angry Birds, która zarobiła 333 mln USD, Rovio zrekompensuje sobie wyniki z 2014 r., kiedy to dochód operacyjny spółki spadł o 74%.
Wygląda na to, że ryzykowne przedsięwzięcie Rovio się opłaci, ustanawiając jednocześnie swego rodzaju precedens jeśli chodzi o media XXI wieku, w którym nowa część "Start Wars" może zostać stworzona nie przez ugruntowane na rynku spółki medialne, a przez małe startupy z dobrym pomysłem. Aby zachować swoją pozycję na rynku i być na czasie, spółki medialne będą musiały zwracać większą uwagę na trendy w branży gier mobilnych oraz zacząć rozważać rozpoczęcie bądź zakup firm z tego sektora, nim zostaną zapomniane w świecie, w którym masowo upowszechniają się smartfonony.