Temat wirtualnej rzeczywistości znany nam jest już od dawien dawna. Nie jestem w stanie stwierdzić, kto pierwszy takie wyobrażenie poruszył, jednak pierwsze, co przychodzi mi do głowy to dzieło braci Wachowskich - trylogia filmu Matrix. Faktem jest, że to, co kiedyś wydawało się tylko fantazją, dziś staje się rzeczywistością. Na rynku jest dostępny szereg urządzeń pozwalających nam na dosłowne wejście do elektronicznego świata rozrywki. Kiedy rozpoczął się szał związany z wirtualną rzeczywistością? Za umowną datę przyjmijmy 2014 rok, kiedy to Facebook (NASDAQ: FB) kupił za 2 miliardy dolarów Oculus VR, firmę, która stworzyła jedne z najbardziej popularnych dziś gogli - Oculus Rift. Oprócz urządzenia Oculusa do najpopularniejszych zaliczyć należy Playstation VR od Sony (NYSE: SNE), HTC Vive, Samsung Gear VR oraz Cardboard VR stworzone przez Google (NASDAQ: GOOG). Rodzi się pytanie, czy po upływie nieco ponad dwóch lat i "boomie" na wirtualną rzeczywistość branża ta nie nabrała małej zadyszki?
Podstawowym problemem jest cena - za gogle od Sony zapłacić trzeba około 1899 złotych, Oculus Rift w dniu premiery kosztowało ponad 3 tysiące złotych. Fani wszelkiego rodzaju porównań szybko dostrzegą, iż za takie pieniądze można kupić nie tylko konsolę, ale i dobry komputer. Mimo, iż wszystkie z wymienionych wyżej urządzeń sygnują się dodatkiem "VR" w swojej nazwie to ciężko je ze sobą porównywać. Przykładowo gogle Samsunga do działania potrzebują telefonu, Playstation VR jest bezużyteczne bez konsoli Sony. Chcąc uniknąć niedomówień muszę dodać, iż Cardboard VR można kupić w śmiesznie niskiej, w porównaniu do powyższych modeli, cenie, ale do ich używania również potrzebny jest porządny smartfon.
Wszystkie z urządzeń mają kilka cech wspólnych, które poddają w wątpliwość początkowy zapał na VR (Virtual Reality). Póki co na rynku jest stosunkowo mało gier, czy też aplikacji, które są w stanie przyciągnąć nas na dłużej. Pamiętam, że podczas premiery gogli od Sony w Internecie można było natknąć się na sporą liczbę materiałów wideo pokazujących zabawę z wirtualnym symulatorem jazdy rollercoasterem. Należy sobie zadać pytanie, ile razy można z tej aplikacji skorzystać zanim ona nam się nie znudzi? Mam również wrażenie, że część z dostępnych programów została zrobiona na siłę, bo czy w zaopatrując się w gogle VR myślałbym o rozgrywce w bilard? Niekoniecznie. Część z gier (duża?) może powodować u użytkowników mdłości (i nie tylko mdłości) - przyznam, że nawet podczas oglądania niektórych gameplay'ów z gier musiałem odrywać wzrok od monitora. Zestawiając to wszystko obok siebie można wysnuć wniosek, iż osoby posiadające ogromne oczekiwania związane z tym rodzajem rozrywki będą musiały zderzyć się z póki co brutalną (wirtualną) rzeczywistością. Na koniec ubiegłego roku tylko 6% Amerykanów zakupiło sprzęt pozwalający wkroczyć do elektronicznego świata rozrywki. Firma Superdata jeszcze przed minionymi Świętami Bożego Narodzenia prognozowała, że "największym przegranym" tychże świąt będzie właśnie sprzęt do VR.
Czy to oznacza, że wirtualna rzeczywistość jest niewypałem? Niekoniecznie. Fortune przypomina, iż podobnym popytem "cieszył się" iPhone dwa lata po swojej premierze. Według Zuckerberga potrzeba 10-15, a może nawet 20 lat aby VR mogła podbić globalny rynek elektronicznej rozrywki, a sam rynek VR ma zacząć rosnąć już w tym roku. Jakie są główne branże w których ma szanse zaistnieć? O branży gier wideo już napisałem, pozostają jeszcze dwie sensowne: branża filmowa i branża... pornograficzna. Cóż, nie pozostaje nam nic innego jak tylko czekać.